» Blog » Warsztat MG - jak prowadzić narrację
15-11-2012 00:28

Warsztat MG - jak prowadzić narrację

W działach: RPG | Odsłony: 136

Dziś trochę o zaskakująco rzadko poruszanym temacie. Opowiem tutaj jak poprawić technike swojej narracji przy prowadzeniu gry - ale nie uważam się wcale za autorytet - szkoły aktorskiej nie skończyłem.

 

TL;DR? Porady dotyczące gestykulacji, tricki i odwracacze uwagi, czyli coś o technicznej stronie prowadzenia narracji. Tekst przeznaczony nie tylko dla początkujących graczy.

 

Czyli innymi słowy jak mówić i gestykulować w zalezności od sytuacji na sesji oraz troche o ogólnym poprawieniu naszej narracji jako MG - i nie tylko.

 

Zacznę od opisania kilku częstych u nowych MG błędów i powiem jak myślę że można sobie z nimi poradzić.

 

Czytanie, mówienie do podręcznika, ekran mistrza gry, przerywanie narracji. 

Dużo częstych, drobnych błędów, pogarszających kontakt z graczami. Bardzo świeży MG, rozgrywający - dla bezpieczeństwa - gotowe scenariusze, mają tendencję do czynienia najgłupszej z możliwych rzeczy - czytania z ekranu laptopa lub kartki. To bardzo zły pomysł, gracze przestaną Cię słuchać już po chwili, sprawiasz tanie wrażenie sztucznie przygotowanej sesji.

Nie tylko pozbawiasz graczy uczucia że mają pełną władzę nad wydarzeniami na sesji (pogłębiasz uczucie prowadzenia za rączkę gdy kartka papieru decyduje co stanie się dalej), ale jeszcze rujnujesz swój autorytet jako źródło informacji dla graczy o tym co spotyka ich postacie. Nawet jeśli Twój opis nie będzie tak kwiecisty i płynny co ten z kartki, i tak wywrze lepsze wrażenie.

 

Dalej: kontakt wzrokowy. Nienawidzę, gdy początkujący MG mówią do mnie, nie patrząc na mnie, albo stawiają pomiedzy nami ten durny ekran mistrza gry (chcesz ukryć notatki i rzuty? Połóż na nich ten swój ekranik i podnoś go, gdy chcesz rzucić kostką) kompletnie rujnując swobodny kontakt (jeszcze gorzej jest, gdy to MG nie patrzą na mnie, gdy ja do nich mówię).

 

Musimy zrozumieć, że MG jest jedynym źródłem wiedzy graczy o wydarzeniach na sesji, nie jest jakąs świętą wyrocznia do której zwracamy się z szacunkiem i od czasu do czasu, komunikacja graczy i MG musi być absolutnie płynna. 

 

Przez "płynna" rozumiem także "nieprzerwana". Czy widziałeś kiedyś film, w którym pomiędzy dwoma scenami byłoby po prostu kilkanaście sekund czarnego tła? Dokładnie taką krzywde robisz sesji, gdy przerywasz narrację żeby zajrzeć do podręcznika, albo do notatek (nie mówię tutaj o robieniu przerw w sesji albo zawieszaniu akcji aby spowolnić tempo sesji czy dac każdemu chwilę żeby pomyślał - to zupełnie co innego niż przerywanie narracji). 

 

Frazowanie.

Ściana tekstu na blogu nie wygląda zachęcająco - podobnie nie brzmi zachęcająco MG, gdy monotonnym głosem duka wykuty na pamieć opis. Odnoszę się tu do poprzedniego akapitu - fajnie, że mówisz, zamiast czytać, to już plus. Ale spróbujmy uczynić to mówienie nieco ciekawszym.

 

Terminu "frazowanie" uzywam gdy rozmawiam z młodymi gitarzystami. Mają oni dokładnie tę samą tendencję co młodzi MG - są tak podekscytowani faktem że grają solówkę/prowadzą sesję, że nie potrafią zamknąć się ani na chwilę, niemal boją się przestać zasypywać odbiorcę nutami/słowami. I jednym, i drugim polecam wtedy zwykle posłuchać saksofonistów.

 

Saksofonista musi złapać oddech pomiędzy "zdaniami", i sztuką jest zrobić to tak, żeby płynnie wkomponować ów oddech w celową pauzę, aby poprawić, a nie pogorszyć wrażenia ze słuchania. "Pauza" w narracji bedzie miała jeszcze inne, istotne znaczenie - wyrazisz myśli jedną po drugiej, dasz czas na ich przyjecie i przetrawienie, a także pozwolisz graczom zareagować, dasz sygnał, że moga wykonać ruch.

 

Dzięki wprowadzeniu tego nawyku jeżeli kiedyś zdecydujesz się wystrzelić z siebie kilka zdań jak karabin maszynowy, gracze od razu wyczują że robisz to celowo, i zrozumieją że oddajesz w ten sposób tempo wydarzeń - tak duże, że ich postacie nie mają okazji zareagowac, podobnie jak oni nie mają okazji wtrącić się w Twój monolog. (Tyle o tym, że nalezy frazować. O tym, jak to robić - troszke dalej.) 

 

"Ymm", "eee", "on mówi", "idziecie".

Wszelkie zacięcia, "yyy", "eeee", "no to" itd. - wyeliminuj je ze swojej wymowy. Jeżeli coś Cie zaskoczyło, musisz pomyśleć - zamilknij na chwilę, nie jest niczym złym gdy rozmówca milczy kiedy widać, że robi to, bo się zastanawia. Jeśli kończysz pierwsze zdanie i już wiesz, że brakuje Ci słowa na rozpoczęcie drugiego - zwolnij, kończąc ostatnie słowo. Taki "fade to black" zanim na chwilę zamilkniesz uczyni chwilę milczenia mniej rażącą. Pamiętaj jednak, żeby nie naduzywać tego faktu, nie przerywać narracji, po prostu ją spowalniać, kiedy tego potrzebujesz.

 

Prościutka sztuczka, jakiej możesz użyć gdy BG zaskoczą Cię jakimś pytaniem do BNa (zapewne o coś, co on powinien wiedzieć, ale nad czym Ty się nie zastanawiałeś, np. zapytają strażnika zamku o to, ile ma on pięter). Jeśli, zaskoczony, zająkniesz się, po prostu jąkaj się dalej, a nie tylko na początku wypowiedzi - gracze zrozumieją (a raczej dadzą się nabrać) że odgrywasz jakąjącą się osobę. Postacie graczy w wielu konwencjach są osobami nietuzinkowymi - mogą łatwo oniesmielić prostego człowieka, co moze tłumaczyć dlaczego ktoś ma problemy z odpowiedzią gdy zaskoczą go pytaniem. Wspomóż swój blef, dodając w trakcie dialogu "wygląda na naprawdę zakłopotanego, gdy zagadują go wysoko postawieni szlachcie". 

 

Unikaj powtarzania cały czas tych samych fraz. Gdy któraś pojawia się zbyt czesto - eliminuj ją. Czy znasz ze swoich sesji sekwencję "idziecie - widzicie to a to - "działania graczy, reakje otoczenia" - idziecie dalej - "widzicie..."? Albo nieszczęsne "on mówi" - czy nie używasz tych słów przed każdą wypowiedzią jakiegokolwiek BNa? Spróbuj nieco zmienić szyk, może ukradnij jakieś rozwiazanie stosowane w prozie. Zamiast "pyta was: <<czegóż tak liczny oddział zbrojnych może szukać w naszej wiosce?>>, powiedz: "<<czegóż tak liczny oddział zbrojnych>>, pyta was, <<może szukać w naszej wiosce?>>".

 

Teraz kilka porad odnośnie prowadzenia narracji.

 

Emocje

Jak mówić, gdy opisujesz graczom odczucia ich postaci. Wszystko dawkuj z umiarem, nie chcesz przesadzić.

 

 - Ból: skrzyw się, zasycz przez zęby jakbyś boleśnie się skaleczył, złap się za "zranione" miejsce. Słowa którę brzmią "boleśnie", czyli te opisujące uszkodzenia, najlepiej z dużą iloscią "r", "z" i "g" (hak rozpruwa brzuch, maczuga rozgniata kości) cedź tak, jakbyś sam ten ból odczuwał, może zaciśnij przy nich zęby. Wyjątkowo obrzydliwe rany opisuj z obrzydzeniem w tonie i na twarzy. Proponuję długie, momentami przerywane niespodziewanymi pauzami, jakby "zacinające się" frazy - takie, jakich "boli słuchać".

 

 - Strach: mów wyżej, pozwól żeby Twój głos momentami niemal się załamywał. Spróbuj wpleść w narrację sformułowania, których użyłaby spanikowana osoba, być może kończ frazy szybko, "panicznie", niespokojnymi, niepewnymi konkluzjami. Możesz zaeksperymentować i unikać ich spojrzeń przy tym opisie - tak, jak osoby wstydzące się swojego strachu.

 

 - Satysfakcja: mów powoli, nisko, pozwól sobie na dłuższe przerwy miedzy frazami i dłuższe pauzy we frazach, uśmiechaj się, potakuj lekko gdy dochodzisz do puenty ("...jednak wiecie na pewno, [krótka pauza, potakuje lekko głową, uśmiecha się] że bestia już nie wstanie"). Nachyl sie w stronę graczy, zmniejsz dystans - to sprawi wrażenie, jakbyś w kameralnej atmosferze im gratulował.

 

 - Radość: postaraj się, żeby ton Twojego głosu był odrobinę wyższy, jaśniejszy i jak najczystszy. Odchyl się nieco, gestykuluj delikatnie ale z rozłożonymi rękoma - dasz im odczuć, że wszystko jest jasne, nie ma drugiego dna, i chociaż przez chwilę mogą po prostu się cieszyć. Ten sam efekt pomoga Ci uzyskać klarowne, proste frazy bez pytań retorycznych czy równowazników zdań - nie chcesz zbudowac napięcia, chcesz je rozładować.

 

 - Smutek: tu łatwo popaść w przesadę, więc bądź ostrożny. Mów wolniej, z troche tylko markotnym wyrazem twarzy; spraw wrażenie zamyślonego, mów coraz ciszej, może zamiast na graczy patrz w jeden punkt gdzieś nieco z boku. Nie łkaj, nie załamuj głosu, nie chowaj twarzy w dłoniach - wywołasz niezamierzony efekt humorystyczny. Frazuj starannie, długo się namyślaj,

 

Plany

Twój opis powinien je mieć. Gdy opisujesz graczom scenę, proponuję zacząc od drugiego planu, czyli od tła, scenerii, i opisać go nieco swobodniejszym tonem i odrobinkę szybciej, jakby minimalnie niedbale, żeby dać słuchaczom odczuć że najważniejsze zostawiłes na koniec. Na pierwszym planie opisz to, co graczy najbardziej zainteresuje - tutaj zwolnij i zacznij przykładać uwagę do szczegółów. Kiedy po raz pierwszy powiesz im, co widzą, przechodząc z drugiego planu na pierwszy, powiedz to bardzo dobitnie, żeby nie było wątpliwości co jest clue sceny ("...w tej właśnie ściółce, pomiedzy konarami, widzisz wyraźny, głęboki ślad smoczej łapy").

 

Dobra rada: niech opisy otoczenia w poślednich, nie kluczowych lokacjach trwają zawsze okresloną ilość czasu, np. 30 sekund. 

 

Jeśli graczy otacza bardzo różnorodna sceneria (targ, pole bitwy) będziesz musiał się sprężac, żeby o wszytskim wspomnieć. Bedziesz mówił szybko, o innej rzeczy co chwila, szybko i dość niedbale wymienisz przykładowe rzeczy sprzedawane przez kupców, słowa wykrzykiwane przez herolda z podwyższenia - wpłyniesz w ten sposób na graczy, dasz im odczuć dynamikę otoczenia, zachecisz ich także do podobnej narracji (wniknięcia w owe otoczenie).

 

Jeśli natomiast gracze są np. na pustyni lub w pustej, ponurej komnacie, 30-o sekundowe minimum każe Ci mówić powoli, zwracać uwage na detale. Analogicznie, pomoże i to oddać samotność graczy, atmosferę lokacji, spokój, ciszę.

 

Rozmieszczenie grających

Na ten temat były lepsze teksty niż mój, więc tylko w skrócie. Najcichszego, najbardziej wycofanego gracza ustaw dokładnie naprzeciwko siebie, zaś najbardziej zaangażowanych - bo bokach. Gdy prowadzisz narrację, nie radzę mówić w "ogólnym kierunku graczy", a raczej patrzeć na każdego z nich osobno, ale co chwila na innego (np. patrzeć na kolejnego co zdanie, co myśl, co kilka sekund). To powinno pomóc Ci wyrównać szanse graczy oraz dać Tobie okazję do grania z każdym raczem w równym stopniu i bycia niekwestionowanym liderem narracji (nikt nie ukradnie Ci sesji, to ważne, w końcu to Twój obowiązek ją prowadzić). 

 

Sztuka słuchania

Jednym z najlepszych sposobów sprowokowania graczy do tego, aby sami prowadizli dobrą narrację, jest dać im odczuc że wszystko co powiedzą ma duże znaczenie. Nachylaj się w kierunku mówiącego gracza, nawet, gdy nie mówi do Ciebie; słuchaj uważnie (lub udawaj, ale to kiepski pomysł), potakuj głową. Gracz, któremu mową ciałą zasugerujesz że to spodziewasz sie usłyszec poważne, przemyslane zdanie, raczej nie palnie głupstwa. Słuchaj najlepiej jak umiesz, a może gracze bedą mówili najlepiej jak potrafią. 

 

Przykuj uwagę

Nie pozwól graczom się zdekoncentrować. Jeżeli zajdzie potrzeba - zwróć na siebie ich uwagę nagłą gestykulacją, zwykle łatwo ją usprawiedliwić. Jeżeli w połowie odpowiedzi karczmarza gracz który zadał pytanie przestaje słuchać, możesz zrobić np. tak: "<<...było to pięć dni temu>>, mówi, po czym [stukasz swoją butelką o stół] stawia przed wami zamówione piwa ", i przykuć uwagę graczy dźwiękiem i gestem.

 

Browar nie, bongo tak

Alkohol może wydawać się kuszącym sposobem na "rozsupłanie" sobie języka, ale ostrożnie z nim. Pomimo że po kilku piwkach faktycznie będziesz bardziej wygadany i rozluźniony (oraz, przynajmniej w moim wypadku, lekko zapite gardło pozwala dużo szybciej się "rozśpiewać" i lepiej modulować ton głosu, zwłaszcza gdy mówię nisko), uważaj jednak, bo jeśli nawet na trzeźwo masz problemy z mówieniem, to alkohol może sprawić że potykać się i mylić słowa będziesz co drugie zdanie - pilnuj się, nie przesadź. Promile mogą też sprawić że Twoja własna narracja (i głos) będzie Ci się wydawała dużo lepsza niż jest w istocie :) i rozproszą Cię gdy będziesz usiłował uważnie słuchać graczy. Dwa, trzy piwka to moim zdaniem dość na sesji.

 

Nie chcę oczywiście twierdzić, że to jedyna słuszna droga do dobrej narracji. Jesli wszytsko robisz odwrotnie niż ja to opisuję i Twoje sesje są świetne - super, pieprzyć ten tekst. Ale jesli myślisz, że możesz coś z niego wyciągnąć - nie wahaj się. 

Komentarze


Scobin
   
Ocena:
+1
@Kamulec, von Mansfeld

Zgodzimy się pewnie, że nie ma jednego RPG. Mam duże wątpliwości, jeśli chodzi o przydatność tego tekstu w prowadzeniu czwartej edycji D&D. Ale w wielu innych wypadkach – czemu nie? Myślę więc, że kluczową kwestią jest tutaj określenie stylu gry.
16-11-2012 15:36
Kamulec
   
Ocena:
0
@Scobin
Erystyka. Zgadzam się, ale tylko z pierwszym zdaniem.
16-11-2012 21:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.