» Blog » Niebanalne miasta w banalnym świecie
10-09-2012 22:23

Niebanalne miasta w banalnym świecie

W działach: RPG | Odsłony: 5

Niezależnie od konwencji, w której grasz, i charakteru rozgrywanych scenariuszy, Twoi gracze - tak samo jak moi - spędzają zapewne trochę czasu w miastach. Tam nawiązują kontakty z przedstawicielami półświatka, lokalną władzą i klerem, odkrywają skomplikowaną sieć intryg którymi różne strony starają się zagarnąć dla siebie więcej wpływów i bogactwa, generalnie zatapiają się w fascynujący mikroświat jakim jest każda metropolia...

...ale czy za setnym razem ten mikroświat wciąż jest taki fascynujacy?

 

 

TL;DR? Zjedź na dół, jeśli na Twojej sesji każde miasto wyglada tak samo. 

 

Różnią się tylko nazwą

 

Gram dużo w DnD, Cold City, nawet SR. I jako prowadzący chcę, żeby moje sesje były różnorodne, ciekawe. Na pewno nie uda mi się osiągnąć tego efektu jeżeli przygody BG nie bede się toczyć w różnorodnych sceneriach; dlatego kiedy gracze (zwłaszcza doświadczeni) zawędrują do jakiegoś większego osiedla, obawiam się, że zauważą powtarzalność.

 

Jasne, miasto, tak wielkie zgrupowanie ludzi, mieszanka kultur - daje to mnóstwo mozliwości. Ale czy przypadkiem nie uderzamy w te same tematy za każdym razem, gdy o tych możliwościach pomyślimy?

 

Mafia/triady/gilgia złodziei/gildia asasynów. Walka polityczna między rzymskimi senatorami/liderami triad/agencjami szpiegowskimi. Skorumpowani hierarchowie kościelni/politycy/policjanci/strażnicy miejscy/helmici...

 

Hołdujemy filozofii niczego, jesteśmy nigdzie, gramy w nic - George Ritzer anyone? Polecam googlnąć.

 

Odważę się stwierdzić, że 90% generycznych scenariuszy do DnD czy WFRP, osadzonych w konkretnym mieście (powiedzmy Waterdeep) byłbym w stanie poprowadzić w Waszyngotnie lat 80'. Zobaczmy:

 - Konstabl straży miejskiej prosi bohaterów o pomoc przy wytropieniu i zlikwidowaniu kultu mrocznego boga, z którym od dawna zmagali się helmici.

 - Inspektor Hewitt każe bohaterom wytropić i zlikwidować gang handlarzy narkotyków, którego ofiarom pomaga ojciec Gomez z lokalnego kościoła.

 - Potworny wilkołak poluje na niewinne dzieci w nocy, a opiekun lokalnej świątyni Tyra z jakiegoś powodu bagatelizuje problem.
 - Miastem wstrzasa seria morderstw policjantów wyglądająca na osobiste porachunki, a inspektor Hewitt z jakiegoś powodu bagatelizuje problem.

 

Moim zdaniem przygoda rozegrana w jednym mieście powinna tak wykorzystywać jego indywidualny charakter, żeby nie dało się jej rozegrać nigdzie indziej. To dopiero świadczy o tym, ile charakteru nadaliśmy lokacji.

 

Słowem - jeżeli MG nie będzie uważac, może się okazać, że wszystkie miasta z jego sesji wygladały tak samo, przez co sesje w mieście mało będa się od siebie różnić, co prędzej czy później znudzi graczy.

 

Nadajmy im trochę kolorów

 

Idąc za myślą "każde miasto powinno być niepowtarzalne" - garść konkretnych pomysłów, w różnych konwencjach, zainspirowane różnymi tematami, wszystkie mające na celu ocalić Twoich graczy przed tysięczną "intrygą w gildii złodziei".

 

 1. Garbage disposal unit. To miasto z interesujący sposób poradziło sobie z problemem odpadków - w podziemiach/kanałach hoduje ogromnego, mackowatego potwora/gulguthydrę/wielką, wszystkożerna roślinę przy okazji dostarczająca miastu energii. Oczywiście, takie monstrum musi być ściśle kontrolowane przez policję/magów, a mimo to codziennie jego łupem pada kilka nieostrożnych dzieci/bezdomnych, lecz bezwgledne/skorumpowane władze przymykają na to oko/wyciszają i bagatelizują sprawę. Może nikt istnienia potwora głosno nie przyznaje, może to tajemnica poliszynela? A może odwrotnie, władze mają już dość, ich eksperyment wymknął się spod kontorli, szukają kogoś kto zabije bestię?

 

 2. Państwo-miasto. To miasto jest na swój sposób reliktem przeszłości - funkcjonuje samodzielnie, nie jest zależne od żadnego państwa, kontroluje jedynie kilka wiosek dookoła. Może ma archaiczne prawo - wciąż mozna w nim posiadać niewolników/funkcjonuje w nim ustrój teokratyczny/rządzi w nim najlepszy skrzypek, gdyż wedle legendy miasto założył bóg muzyki. Ma także niespotykane gdzie indziej problemy - lokalny patriotyzm jest tutaj podniesiony do ekstremy, co jeśli mieszkancy jednej dzielnicy zażądają niepodległości (skoro jedno miasto może być niepodległe, czemu nie pół?), jak zaopatrywać sie w niezbędne produkty których wszakże nie dostarczymy sobie sami i nie stać się wasalem naszych sasiadów, "prawdziwych" państw? Może mamy odwrotny problem - potrzebujemy czegoś od naszego niepozornego sąsiada, ale mieskzańcy tego państwa-miasta sa tak ksenofobiczni że nawet nie otworzą dla nas bram?

 

3. This is Vegas, baby. To miasto jest tak sławne, stanowi tak charakterystyczny punkt w globalnej wiosce, że słyszał o nim każdy na świecie. To już nawet nie miasto oparte na turystyce - to miasto przepływowe, które byłoby całkowicie opustoszałe gdyby nie turyści. istnieje tylko ze wzgledu na swoje kasyna/burdele/imprezy. Może to państwo-miasto, i jest ostatnim miejscem gdzie można legalnie brać narkotyki/używać psychosubstancji przenoszacych w świat wyobraźni/zjeść ludzkie mięso? Z iloma niespotykanymi problemami musza mierzyć się mieszkańcy takiej metropolii - w porównaniu do ogromu przyjezdnych jest ich garstka, oni tez chcą żyć - o ile ciężej jest strzec prawa w mieście takim jak to?

 

4. District 9. Wydarzenie na skalę światową, jedyne w historii, bezprecedensowe miało miejsce niedawno - i miało miejsce w tym mieście. Teraz lewituje nad nim statek obcych/w tunelach metra otworzyła się brama do piekła/Alex Mercer uwolnił mutagen projektowany do bycia bronią biologiczną. Absolutnie logicznym jest, że miasto w takiej sytuacji może zostać odcięte przez władze od reszty kraju dopóki sytuacja nie zostanie rozwiązana. Czym zajmą się bohaterowie? Czy władze zaangażują ich do zwalczania tych nowych zagrożeń, czy raczej do opanowywania paniki/zatuszowywania sprawy? Może bohaterowie to zwykli ludzie, którzy beda jedynie próbowali przeżyć w niezwykłej sytuacji? Może to potężni przestępcy, którym bardzo nie podoba się, że całe wojsko, policja i media kraju i świata są skoncentrowane właśnie na ich podwórku?

 

5. Thinking outside the box. Miasto ma niespotykaną architekturę/plan ze względu na bardzo nietypowe warunki życia/odcięcie od świata zewnetrznego/nietypowe okoliczności załozenia i rozwoju. Jego mieszkancy, zamiast kruszyć skałę i budować z niej domy, wydrażyli w niej ogromną sieć jam i kanałów, tworząc pionowe miasto. Jak radzą sobie z kanalizacją? Czy zamiast "dzielnic" mowa o "poziomach", gdzie im wyżej znajduje się mieszkanie, tym bardziej prestiżowe jest? Ze względu na kompletny brak materiałów budowlanych wędrowne plemię stworzyło wielotysięczne, przenośne miasto z namiotów wozów. Czy hierarchia wciąż ma tu znaczenie? Może ze wzgledu na tradycję miasto zawsze rozkładane jest z takim samym układem "ulic" i "domów" (a może wcale nie chodzi o tradycję, może to po prostu świetny pomysł na rozwiazanie problemów ze znajdowaniem danych rzemieślników/urzedów po każdym przeniesieniu)? Może znaleziono nawet sposób żeby mobilnym uczynić np. cmentarz?

 

6. We might as well build a city. Miasto zostało stworzone "sztucznie". Wielka armia, pokonana i bez przywódcy, postanowiła założyć osiedle na gościnnej ziemi. Znaleziono tu świetą relikwię i na te ziemie zaczęli napływać i osiedlać się wierni. Miasto założono z inicjatywy rządu, jest jednym wielkim eksperymentem. Całe miasto zbudowano, by nadawać na żywo show z miłym facetem o imieniu Truman w roli głównej. Mieszkańcy tego miasta czują znacznie silniejsza więź ze sobą nawzajem - czy dopuszczą do swojego grona obcego? Jak wygląda rozłożenie płci - wspomniana wcześniej armia składała się przecież z samych mężczyzn? Co z prawem - czy wogóle go potrzebują, jeśli zjednoczyła ich jedna idea i kodeks moralny? Byc może ten zewnetrzny czynnik, który "założył" miasto, wciąż jest obecny i ma na nie wpływ, widoczny bądź nie? Czy mieszkańcy tego miasta wogóle wiedzą o jego nietypowych początkach? 

Komentarze


WekT
   
Ocena:
+1
siwtny teskt zwraca uwagę na ciekawy probelm, który ostatnio też w mojej grupie został poruszony
10-09-2012 23:04
Aravial Nalambar
   
Ocena:
+3
Owszem, zwraca uwagę :>. Jest też napisany miłym językiem. Ale przedstawione pomysły nie są szczególnie oryginalne.
11-09-2012 00:10
Tyldodymomen
   
Ocena:
+6
RPG w ogromnej większości sprowadza się do przetwarzania nieszczególnie oryginalnych pomysłów.
11-09-2012 00:16
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
Świetny tekst.
11-09-2012 09:31
Wlodi
   
Ocena:
+2
Idealnie trafiony problem w odniesieniu do dyskusji pomiędzy mną a WekTem. :)

Akurat ostatnio przy piwie dyskutowaliśmy sobie o "identyczności" miast oraz lokacji.
Ten problem nie dotyczy jedynie dużych lokacji, ale również malutkich.

Moim zdaniem bardzo często nawet karczmy, puby, gildie itd. są zbyt do siebie podobne.
Gracze wchodzą do karczmy i okazuje się, że znowu jest kilka stolików, kominek, a za szynkiem, karczmarz bądź karczmarka zwraca się do przybyłych. Miejsca takie są często w drobnym stopniu modyfikowane, ale nie na tyle by stać się szczególne dla danej okolicy.

Dopiero niedawno walnąłem się w głowę (pewnie musiałem się uderzyć kiedyś i dopiero kolejne szturchnięcie zwróciło mnie na odpowiedni tor ;) ) stwierdzając, że zbyt mała wagę przykładałem dla klimatu okolicy. Dla samej kultury/zwyczajów danego regionu.

Kiedy opisujemy n'tą karczmę, to zaczynają się one zlewać w jedność. To duży problem. I przez takie drobiazgi przygoda może stać się monotonna.

Sesje rpgie to nie życie, dlatego uważam, że powinno się w nich dawać czasem wyraźnie kolory.




Lata temu grałem pewną postacią. Był to bard. Przyznam się, że do tej pory uznaję go za jednego ze swoich najlepszych bohaterów. Przejdę od razu do rzeczy, o co mi chodzi. Postać ta spisywała swoje wrażenia z pobytów w karczmach w różnych przygodach (zapisywałem samemu zeszycik z notatkami), u różnych MG. Wtedy o tym nie myślałem, ale w tej chwili wyjaśniło mi się, dlaczego przy 6 zapisanej karczmie zrezygnowałem. Wszystko było zbyt do siebie podobne.
11-09-2012 09:36
WekT
   
Ocena:
+1
Mnie tekst popycha żeby w końcu napisać coś na temat architektury i RPG, może w koncu spłodzę graj architekturą :P

Najciekawsze jest to że problem stary jak świat, ale chyba cięzko sięgo pozbyć lub po prostu z biegiem czasu się o tym zapomina
11-09-2012 09:46
postapokaliptyk
   
Ocena:
+1
bardzo ciekawy tekst,
ja staram się robić dokładnie tak, jak napisał Szarlih i dlatego właśnie lubię Klanarchię, bo tam nie ma problemu identyczności miast - każdy klan i jego siedziba różni się od poprzedniego, po prostu musi :)
dlatego jak opisuję klan i jego siedzibę w Klanarchii, to staram się w tym opisie zawrzeć i zwyczaje mieszkańców, i specyficzne wierzenia, opisuję sobie dokładnie okolicę, a często nawet jakieś charakterystyczne potrawy, smaki, zapachy.
11-09-2012 10:33
Aravial Nalambar
   
Ocena:
+2
Tyldodymomenie, to o czym piszesz już było mielone.

http://polter.pl/Aravial%20Nalamba r,blog.html?14189
11-09-2012 10:39
dzemeuksis
   
Ocena:
+2
@Wlodi

Jeśli chodzi o takie lokacje, jak karczma, to moim zdaniem nie tyle chodzi o scenografię, co postacie. Gracze nie zapamiętają tego, że w karczmie pachniało tymiankiem, że blaty stolików zrobione były z poprzecznie ciętego olbrzymiego dębu, że nogi krzeseł miały wyrzeźbione brodate mordy a na ścianach wisiały poroża łosi i skóry dzików. Dlaczego? Bo to nie gra [czas.].

Gracze zapamiętają barwnych BNów. Na przykład to, że karczmarz ma coś w rodzaj zespołu Tourette'a, siedzi w kuchni i gotuje: czasem słychać stamtąd jakieś złorzeczenia nie wiadomo na co; miejscowi się przyzwyczaili i nie reagują. Więcej o tem u mnie.
11-09-2012 10:49
Nit
   
Ocena:
+5
@Wlodi, na ostatniej Avangardzie usłyszałem znakomity pomysł na ubarwienie opisu karczm. Konkretnie polega on na otworzeniu podręcznika na losowej stronie, wybraniu słowa, które rzuca ci się w oczy i zrobienie z niego tematu przewodniego karczmy.

Na przykład teraz rzuciło mi się w oczy słowo „działa” ze zdania „Działa poprzez odbicie ciosu…”. Niech więc tematem karczmy będą armaty ;) Będzie ona stylizowana na skład amunicji, nad barem będą wisieć dwa wyciory do dział będące miejscem do trzymania kufli, a najpopularniejszy trunek będzie się nazywał „kartacz”.

Jak wiadomo co 4 głowy to nie jedna, więc można powierzyć graczom opis elementów (a jak się rozkręcą, to i całej lokacji), mówiąc „Twoja postać zwróciła uwagę na żyrandol. Mógłbyś go opisać?”. Grac wtedy może opisać coś, co Tobie nie przyszłoby wtedy do głowy, na przykład, że zdziwił go brak żyrandola i oświetlenie sali kinkietami stylizowanymi na działka z podpalonymi lontami.

Nie próbowałem jeszcze w ten sposób opisywać miast, ale myślę, że połączenie kilku takich motywów powinno zadziałać.
11-09-2012 10:55
Wlodi
   
Ocena:
0
@Dzemeuksis

Zgadzam się z Tobą, że BNi pomgają przy tworzeniu barwnych scen, ale niestety nie mogę przytaknąc w części gdzie mówisz, że to głównie dzięki nim zapamiętuje się lokacje.

Wielokrotniew moich karczmach, jak i innych lokacjach były barwne postacie. Tylko problem leżał w czymś innym. Gracze nie przykładali wagi do otoczenia.
Myślę, że jeden, jak i drugi element jest tak samo ważny.

Przykład.

Karczma na drodze do portowego miasta.

Twoja wersja (czyli charakterystyczny BN):
Gracze wchodza do typowej karczmy przy drodze. W środku spora grupa przejezdnych kupców. Zapach smażonych ryb rozchodzi się po pomieszczeniu.
Nagle gracze zauważają za szynkiem grubego mężczyznę z wielką czarną brodą. Nalewa on kufel piwa przytrzymując go hakiem zamiast ręki. Jego ubiór i zachowanie wskazują, że był żeglarzem. Postać co jakiś czas zaciąga marynarskim żargonem i śmieje się rubasznie.

Okej no, to mamy nietypowego karczmarza.

To teraz druga wersja:

Oczom graczy ukazuje się dziwny widok. Na poboczu głównej drogi stoi sporych rozmiarów statek. Nie można się pomylić, ale ten kiedyś pływający po morzach okręt w chwili obecnej został przerobiony na karczmę. Wchodząc do środka okazuje się, że cały dolny pokład został tak zaaranżowany, że w chwili obecnej jest doskonałą karczmą. Porozwieszane busole, stare morskie obrazy, oraz pozaczepiane liny holownicze dopinają efektu. Za szynkiem natomiast ... i tutaj opis karczmarza...

Ciekawe, czy ta druga wersja robi większe wrażenie?

Mogę się mylić. ;)

*Nit
Świetny pomysł. Wspaniała realizacja improwizacji w prosty sposób!

11-09-2012 11:06
WekT
   
Ocena:
+4
nie ma sensu udziwniać, miejsc jeśli nie odgrywają one istotnej roli w scenariuszu.

Natomiast jeżeli w karczmie ma się odbyc istotna scena to już warto.

Kolejny stopień wtajemniczenia to będzie graj miejscem i taki projekt od dłuższego czasu chodzi mi po głowie.

@Włodi

przytoczony przez Ciebie przykład fajny jeśli chcemy poświęcić karczmi pół sesji lub jesłi gracze będą do tego msca wracać. gdy jest t ozwykły przystanek postój, motel na drodze to i tak szybko o nim zapomnisz bo nie ma sensu przeznaczać budżetu na scenografię tego miejsca.
11-09-2012 11:09
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
@Wlodi

Masz rację, ale mi chodzi trochę o coś innego. Zobacz - każdej karczmy nie zrobisz równie charakterstycznej, bo szybko wyczerpią się możliwości. Natomiast człowiek każdy jest całkiem inny i może mieć swoje problemy, swoje sekrety.

Poza tym twój przykład jest nietrafny o tyle, że nierówny w proporcjach: gracze raczej tymi busolami i morskimi obrazami nie pograją - usłyszeli, przyswoili i tyle. A z karczmarzem wejdą w interakcję, będzie sporo okazji do przypomnienia jego oryginalności, do grania nią.

Podkreślę: nie chodzi mi o pomijanie scenografii. Ale gdybym musiał wybrać, czy MG zwali z nóg niebywale klimatycznym opisem karczmy, czy też wypełni ją żyjącymi postaciami, wybieram to drugie. Oczywiście idealnie, jak jest i jedno i drugie, tyle że bez pierwszego można się obejść, a bez drugiego nie ma gry fabularnej.
11-09-2012 11:14
Wlodi
   
Ocena:
+1
@WekT

Moim zdaniem ma to znaczenie. W przypadku kampanii sytuacje "fast forward" tzn. "przebyliście długą drogę, zatrzymując się w pobliskich karczmach" jest mniej kolorowy i nie bawi graczy. Tzn. oczywiście wszystko zależy od potrzeb grających.

@Dzemeuksis

Już rozumiem Twój punkt widzenia. Oczywiście nie będą to elementy którymi można grać. Ktore wejdą w interakcję z graczami. Choć moim zdaniem doskonale budują klimat.
Przez lata prowadzenia zauważyłem, że przestałem przykładać wagę do tworzenia bardzo charakterystycznych miejsc. Niby były specyficzne gildie, niby stworzyłem karczmy do których wracali gracze, ale pomieszczenia nie istniały. W pewnym momencie są i tyle.

Może to moja własna potrzeba na chwilę obecną.
11-09-2012 11:22
WekT
   
Ocena:
+2
Boję się kontynuowac dyskusję bo to może się wznieść na za wysoki poziom tj, ponad pojedynczy budynek. Ale jakoś przy piwku możemy to obgadać ;)

Chodzi o to, że z drugiej strony patrząc nie możesz nagle zrobić niewiadomo jak dziwnej karczmy. Może ona mieć jakiś akcent, ale własnie akcent w szerszym kontekście.

Na autostradzie motel będzie tylko motelem, ale hotelik przy starej drodze prowadzącej do mostu nad przepaścią już prosi się o dodatkowe dobudowanie opisu.

Przykład z życia:

Mazury: Jest jedno takie jeziorko i tam jest normalna karczma z hotelikiem- byłem tam na imprezie i nie zapadła mi w pamięć. Lludzie z którymi byłem sprawili, że bardzo miło wspominam pobyt.

Z drugiej strony w Ogonkach jest knajpa w zaroślach, do której trzeba trochę iść przez las jesli się nie zacumuje u nich przy pomoście, a miejsc tam mało. Bardzo klimatyczne miejsce, mnostwo zdjęć szantymanow, starych zabawek pizdrygów. Aż kipi klimatem swojskości i przyjaźnią z żeglarzami. To jest miejsce, do którego chce się wrócic ponownie i ponadto był tam jedne niesamowity jegomosć- BN :P

Jedno miejsce było zwykłym miejscem.
Drugie było miejscem przygody fascynującego spotkanie, ale głównie przez tego niesamowitego jegomoscia, trochę lokalizację.

Dlatego też nie można przesadzać z róznicowaniem i dobrze gospodarować czasem opowieści.

Drobne akcenty dla odróżnienia miejsc są dobre.

Jeśli karczmarz jest ważną postacią to miejsce powinne być z nim ściśle powiązane, definiować go podbudowywać wagę, charakter jego osoby.

Jeżeli nie karczmarz, a BNi to trzeba powiedzieć dlaczego tam są.

Jeżeli sa przejazdem to jak odkształcają atmosfere miejsca, jeżeli są stałymi bywalcami to co ich przyciąga do tego miejsca (to już bardzieje to o czym piszesz)

I po pewnym czasie dochodzimy do momentu w którym miejsce zmienia nam się w lokację, sesję, przygodę, setting, sandbox, bo im bardziej uszczegóławiasz miejsce tym więszy powinno mieć ono wpływ na kształt otoczenia i na odwrót.

No chyba, że ktoś przywiózł kadłub statku z daleka.

Mógłbym mnożyć zależności, ale zostawię to sobie na jakiś dłuższy txt.

11-09-2012 13:05
Wlodi
   
Ocena:
+1
Oj, dopuki nie załozymy wspólnego bloga, możemy „zaśmiecać” przemyśleniami inne miejsca. ;)

Zgadzam się z Tobą, że istnieją różne miejsca i mają one swoje role w codzienności. Problemem natomiast je co innego. Nie do końca mnie zrozumiałeś. Trochę wcześniej napisałem, że dla mnie sesje RPGie nie są codziennością. Moim zdaniem powinny być bardziej kolorowe i przedstawiać ciekawe miejsca i ciekawe historie. W takiej sytuacji po raz kolejny taka sama lokacja zaczyna męczyć. Nie mówię o tym, aby istniał przesyt ciekawych lokacji. W drugą stronę może to tak samo męczyć. Codzienne jedzenie eklerków doprowadzi do zwrotu tego smakołyku w dość nieprzyjemnej formie.

Uważam jedynie, że poza ciekawą osobowością postaci które pojawiają się w przygodach, to właśnie lokacje pokazują również ich charakter. Przecież nie spotkasz nieprzyjemnego i brudnego karczmarza w porządnym lokalu, jak i ... hmm w sumie to karczmarz w surducie i ulizany, jak pudelek byłby ciekawym akcentem w parszywej karczmie (dobra wracam do tematu ;)).

Sesja RPGie wymaga płynności, a taką płynność i brak zmęczenia materiałem otrzymasz jeśli również coś się dzieje. Prostota czasem jest wskazana, ale z drugiej strony podkreślam, że w mojej wizji RPGie im więcej eklerków przełamanych zwykłą kiełbasą, tym ciekawsze historie.

Wg mnie gracze wolą kiedy nawet w zwykłej przydrożnej karczmie będzie coś ciekawego. Niż jedynie pozamieniają kilka zdań z karczmarzem. Udadzą się spać i ruszą dalej. W takich sytuacjach pozostaje również wspomniany przeze mnie „fast forward” w którym od razu kierujemy graczy do istotnej części fabuły. Problem ten często pojawia się właśnie w miastach. Gdzie gracze zmuszeni są przemieszczać się z pkt. A do pkt. B. Wtedy również przydaje się pamiętać o tym, o czym zostało napisane w tej notce.
11-09-2012 13:32
WekT
   
Ocena:
+1
" Problemem natomiast je co innego. Nie do końca mnie zrozumiałeś. Trochę wcześniej napisałem, że dla mnie sesje RPGie nie są codziennością. Moim zdaniem powinny być bardziej kolorowe i przedstawiać ciekawe miejsca i ciekawe historie."

popieram w milionie procent ostatnio tez mnie to męczy i dlatego kocham Klanarchię.

wątki i spakty niestety się mnożą i bez jakiejś systematyki i oddzielnego tekstu nie ma sięco rozpisywać bo odnosze wrażenie, że się gubimy w wielości wątków ;)
11-09-2012 13:43
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+4
Popieram Wiktora w kwestii, tego ze glownie (lub wrecz tylko) istotne elementy sesji powinny byc charakterystyczne. Wprowadzanie charakterystycznych, dziwnych miejsc/postaci, ktore de facto nie maja wiekszego znaczenia dla przygody do tego w duzych ilosciach bedzie wprowadzac moim zdaniem za duzo dysonansu i wrazenia niepozamykanych watkow, a co za tym idzie pewnej chaotycznosci, nieprzemyslenia spraw etc. Gdy mam bardzo charakterystyczne miejsce/postac to jest jak ta przyslowiowa bron, ktora musi kiedys wypalic, jesli pojawila sie ale nie wypalila to po co w ogole ja wprowadzac?
Ciekawe/charakterystyczne rzeczy sa po to by je zapamietywac, po co zapamietywac niewazne rzeczy kiedy wokol mamy tyle innych istntniejszych o ktorych nalezy pamietac?
11-09-2012 14:39
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
GRAJ ARCHITEKTURĄ
11-09-2012 14:41
Wlodi
   
Ocena:
0
@Karczmarz

Chyba nie do końca przeczytałeś moją i WekTa dyskusję. Szukamy złotego środka.
Ja uważam jedynie, że za małą wagę przykłada się do lokacji. Stają się one zbyt podobne do siebie. Nawet te istotne dla fabuły.
A wtedy jest pomału klops.
Odpowiedzią na, to były słowa Dzemeuksisa, który stwierdził, że taką sytuację mocno ratują ciekawi BNi.

Nikt nie mówił o przesycie i ataku takimi lokacjami.

Podsumowując.
1)Istotne lokacje są potrzebne i są doskonałym bonusem do ciekawych BNów istotnych dla fabuły.

2) Ciekawe lokacje mogą stać się dodatkowym elementem przygody/kampanii, jako dodatkowy wątek / ew. subquest.

3) Miasto powinno składać się z charakterystycznych elementów, będących jedynie specyficznymi tylko i wyłącznie dla niego.
11-09-2012 14:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.